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FuturesourceConsulting:预计2018年VR游戏实现220%增长

(2020-01-14) VR游戏

VR游戏和头戴式显示器经历了一系列挑战和►动荡的广告宣传周期,☞并在步履蹒跚的业态中持续快速创新。根据Futuresource Consulting孚驰索思咨询公司的VR调研最新报告, 尽管市场在早▌期发展势头进展缓慢,但对VR游戏内容的需求正在上升, 预计2018年将增长220%。

打破大众市场

Futur↔esource孚驰索思的高级市场分析师Michael Boreham表示,“大☠众市场将逐渐∈走向成熟,但随着VR‥行业从相对较低的基础向前发展,内容将继续发展,用户体验将得◤到改善,消费者的投资门槛将继续降低。到201↕8年底,⊙VR游戏内容将实现13亿美元的全球销售额,并将稳步发展走向成功。”
完整的游戏销售和下载的内容预计将主导VR游戏市场,Steam和Oculus一路领先,巩固他们在P︱︳C ┄┅VR领域的地位,并在移动VR中占据一⿱席之地。在游戏机领域,PlayStation VR有望成为唯一的选择。尽管Nintendo Switch拥有多项专利,其中有针对VR的支持,微软已经改变了之前欲将VR功能∏加入Xbox One的决定,Nintendo Switch也没有已知的VR功能计划。

预计2018年中国VR耳机销量将实现强劲增长,需求量将增加近150%,达到1425万副。移动设备,基于HMD的智能手机和一体式耳机预计将占据98%的市场▓份额↗。控制台和家用电脑的VR在中国仍然处于起步阶段,VR专营咖啡馆和商场仍然非常受欢迎↖,并确保高端VR体验可以满足非家用需求。不管怎样,在家用电脑的VR正在慢慢获得吸引力。虽然目前市场仍然很小,但国内生产商为中国市场推出基于HMD的电脑正在推动增长微信群 。 HTC还通过其Vivewave⿻平台为本地HMD品牌提供内容支持,从而确保内¥容的可用性。

中国VR游戏市场预计在2018年实现∏7700万美元的零售额,这在很大程度上是由移动行业推动的。

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移动VR的兴起

“移动VR是在大众市场建*立虚拟现实立足∮点的最佳选择,‖∠”Boreham说,“我们将看到它分为两条明显不同的路线。谷歌的C┍ardboard『平台将在入门级VR中发挥关键作用, 而从Lenovo 和HTC引入第二代一体化HMDs, 以及2019年Oculus Quest的推出≈,将沉浸式VR功能带到移动VR领域, 每个设备为用户提供完整的六个自由度。

“〤今年到目前为止,对于移动VR来说,这并不是一条平坦的路,一些实体零售商不太重视VR产品的放置和SK微信群 U的深度。”尽管如此,潮流正在转变,VR硬件社区将继续推进硬件创新,为用户提供更加沉浸式的..游戏体验。

AR游戏回归增长

在AR领域,虚拟元素可以通过移动设备观看,并在现实世界中分层,|︴()〔〕2018年市场重新获得动力。2017年中期ARKit和ARCore的推出为AR应用创建了一个开发平台,分别适用于Android和iOS移&动平台。Pokemon∥ Go的复活引起了公众的广泛关注,此外,基于《哈利波特》、《侏罗纪世界》和《捉鬼敢死队》的电影内容的一系列类似风格的AR游戏体验也受到了关注。因此,AR游戏市场将恢复增长,Futuresource孚驰索思预http://www.scq012.vip 测,2018年AR游戏销售额将超过6亿美元。

“VR和AR◐游戏的未来正在变得光明,” Boreham说。 “到2022年,我们预计HMD全球销售量将达到2.5亿部,届时VR和A※R游戏软件的总市值将达到130亿美元。”

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